Electronic Sports เป็นกีฬาอิเลคโทรนิคส์ที่กำลังเป็นที่นิยมทั่วโลก มีทั้งประเภทบุคคลและประเภททีม ซึ่งพัฒนาจากการเล่นเกมแบบเดิมๆ ที่ต้องมีการแข่งขันการเพื่อชัยชนะ ซึ่งกีฬาชนิดนี้เกิดขึ้นจากเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงไป ทำให้การสร้างทีมแข่งขันไม่ได้หยุดอยู่ที่เพียงกีฬาปกติเท่านั้น แต่ยังมาถึงในวงการเกมอีกด้วย
โดยใช่ คอมพิวเตอร์ หรือเกมส์มือถือเป็นสนามแข่งขันในโลกของไซเบอร์ ซึ่งปัจจุบันได้มีทีมกีฬาและการแข่งขัน E-Sports เกิดขึ้นมากมายในระดับโลก เช่น World Cyber Games championship ซึ่งเปรียบได้กับโอลิมปิคของเกม หากพูดถึง Game eSport คงไม่มีใครไม่รู้จักและไม่เคยได้ยินแน่นอน ปัจจุบันนี้ได้รับความเป็นที่นิยมอย่างมาก และได้ขยายการเล่นออกไปอย่างแพร่หลาย ไม่ใช่แค่ในวงการนักเล่นเกมเท่านั้น แต่ยังเป็นที่รู้จักของผู้คนทั่วโลกและยังกระจายออกไปอย่างไม่มีที่สิ้นสุด
จุดเริ่มต้นของ esport ในปี 1972 มีการแข่งขันวีดีโอเกมครั้งแรกเกิดขึ้นที่มหาวิทยาลัยแสตนฟอร์ด เกมที่ใช้คือ Space War หรือเกมยิงจรวด อีก 9 ปีต่อมา บริษัท Atari จัดการแข่งขันเกม Space Invaders มีผู้เข้าร่วมกว่า 5,000 คน จากทั่วสหรัฐอเมริกา โดย StarCraft คือเกมที่จุดกระแสวงการ esports
อีสปอร์ตได้รับการบรรจุให้เป็นการแข่งขันกีฬาชิงเหรียญอย่างเป็นทางการในเอเชียนเกมส์ 2022 โดยจะจัดขึ้นฐานะกีฬาสาธิตในเอเชียนเกมส์ 2018 ในวันที่ 27 กรกฎาคม พ.ศ. 2560 ที่ประชุมคณะกรรมการการกีฬาแห่งประเทศไทยได้เห็นชอบให้อีสปอร์ตเป็นชนิดกีฬา ที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งเป็นสมาคมกีฬาในประเทศไทยได้ และได้รับการลงนามอนุมัติอย่างเป็นทางการจากรัฐมนตรีว่าการกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬาในวันที่ 17 ตุลาคม 2560 ทำให้ไทยสามารถส่งผู้เข้าแข่งขันอีสปอร์ตในนามทีมชาติไทยอย่างเป็นทางการได้ ในรายการแข่งขันอีสปอร์ตระหว่างประเทศต่าง ๆ โดยการเห็นชอบดังกล่าวได้มองในมุมของการแข่งขันหรือกีฬา ว่าเป็นคนละส่วนกันกับปัญหาการติดเกม
การมาของ อีสปอร์ตทำให้เกิดอาชีพใหม่ เช่น แคสเตอร์ (Caster) คือคนที่รีวิวเกมในขณะที่เล่นไปด้วย ก่อให้เกิดรายได้อีกทางหนึ่ง หรือการเป็นนักกีฬา e-sport เพราะมีการจัดการแข่งขันกันอย่างมากมาย ในต่างประเทศ และมีเงินรางวัลสูง โดย อีสปอร์ตทีมีผู้เล่นมากที่สุดคือเกม LoL (League of Legends) ซึ่งมีผู้เล่นมากกว่า 70 ล้านคนทั่วโลก อีสปอร์ตแบ่งออกเป็นระดับสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และระดับมืออาชีพ รวมถึงมีรายการแข่งขันและลีกต่าง ๆ เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป ในปี 2017 ผู้ชมอีสปอร์ตมีจำนวนรวมทั้งสิ้นประมาณ 385 ล้านคนทั่วโลก ในประเทศไทยถึงแม้จะเริ่มต้นได้ไม่นานนักแต่ แต่บริษัทในการพัฒนาเกม และบริษัทเอกชนต่าง ๆ กำลังให้ความสนใจกันเป็นอย่างมาก รวมถึงรัฐบาลให้การสนับสนุนในการพัฒนาความสามารถของเด็กและเยาวชนโดยใช้เทคโนโลยีเป็นตัวขับเคลื่อนประเทศ